Gejming industrija kao marketinški alat
Izvor: eKapija
Petak, 31.07.2020.
12:16
Komentari
Ilustracija (Foto: Iryna Tiumentseva/shutterstock.com)
Prema izveštaju agencije Newzoo, čiji je najveći fokus analiza podataka gejming industrije, previđa se da će globalno tržište igara u 2020. godini ostvariti prihod od 159,3 milijarde dolara i skoro 10% više u odnosu na 2019. godinu. Tradicionalni sportski događaji poput Superboula (98 miliona gledalaca) počinju polako da zaostaju za događajima poput svetskog prvenstva u igranju poznate video igre League of Legends, koje su privukle više od 100 miliona gledalaca, prenosi PR agencija Kliping.
Podatak da broj igrača svakodnevno raste i da se predviđa da će do 2023. godine dostići 3 milijarde, glavni je pokazatelj da igranje igara može da postane glavni medijski kanal za brendove u narednih 5 godina.
Publika odnosno korisnici video igara danas je raznolika i drugačija nego ona koju smo svrstavali u klasične gejmerske stereotipe. To više nije samo igra jedne osobe protiv kompjuterske simulacije. Ona se danas, u različitim oblicima, može uporediti sa mnogim ustaljenim medijskim kanalima – digitalna (igranje video igre), društvene (streaming i influenseri) i sportska sponzorstva (esports). Ipak, iako se na prvi pogled čini da bi plasiranje poruke bilo isto kao i na klasičnim društvenim mrežama, ipak je potrebno obratiti pažnju na sledeće:
Mindset gejmera je drugačiji
Aspekt koji treba uzeti u obzir je mišljenje publike prema marketingu i oglašavanju. Iako besplatne igrice na mobilnim uređajima i dalje dominiraju u prodavnicama aplikacija, na igrama koje se plaćaju preko konzole i računara, pristup mora biti drugačiji. Bilo kakve marketinške ili reklamne poruke moraju obogatiti iskustvo krajnjeg korisnika, a ne da ga prekidaju. Unapređivanjem igre kroz inovativan, zanimljiv i zabavan sadržaj, brendovi mogu stvoriti pozitivnu reakciju kod ove vrste publike.
Poslednji takav primer je saradnja MAC cosmetic i Sims 4, gde igrači tokom građenja svog lika, biranjem odeće, frizure, šminke, mogu da izaberu i ovaj brend. Na ovaj način, MAC plasira svoje proizvode, ali na način koji je u skladu sa pravilima video igrice.
Kreativna sloboda i uključenost publike
Jedna od prednosti video igara jeste kreativna sloboda kreiranja. Ne postoje ograničenja u lansiranju poruke i pozicioniranja proizvoda, jer se gotovo sve može kodirati. Bitno je uključiti video programera u proces kreiranja strategije, jer oni i najbolje poznaju svoju publiku.
Ono što ovu publiku razlikuje od korisnika društvenih mreža, jeste što oni ne konzumiraju sadržaj, već učestvuju i komuniciraju kroz isti. Takođe, navodi se da ova vrsta publike češće koristi programe za blokiranje reklama, pa je iz tog razloga najbitnije kreirati poseban pristup ovoj vrsti publike i prilagoditi postojeću strategiju.
Budućnost je igra
Prema Newzoo izveštaju, pre deset godina mlađe generacije su napuštale tradicionalne medije zbog društvenih mreža; danas napuštaju društvene mreže radi interaktivnih iskustava. Iako je sve i dalje u fazi učenja, veliki brendovi i oglašivači polako počinju da razumeju mogućnosti koje gejming industrija donosi. Bitno je izgraditi poverenje i dugoročna partnerstva sa gejming organizacijama, jer oni za sada najbolje poznaju svoju publiku.
Komentari
Vaš komentar
Rubrike za dalje čitanje
Potpuna informacija je dostupna samo komercijalnim korisnicima-pretplatnicima i neophodno je da se ulogujete.
Pratite na našem portalu vesti, tendere, grantove, pravnu regulativu i izveštaje.
Registracija na eKapiji vam omogućava pristup potpunim informacijama i dnevnom biltenu
Naš dnevni ekonomski bilten će stizati na vašu mejl adresu krajem svakog radnog dana. Bilteni su personalizovani prema interesovanjima svakog korisnika zasebno,
uz konsultacije sa našim ekspertima.